商品紹介
■「エンタメは儲かる」
―その常識は、幻想にすぎないのか?
ゲーム、アニメ、漫画、音楽。
日本が世界に誇るエンタメ産業は、いま国家戦略の中核として
かつてない期待を背負っている。
しかしその裏側で、現場では何が起きているのか。
なぜ、ビジネスに長けた人間ほどエンタメで失敗するのか。
なぜ、データ分析もマーケティングも通用しないのか。
なぜ、「売れるはずの作品」が当たらないのか。
本書は、その“違和感”の正体を暴く。
■エンタメビジネスとは、
本質的に「再現不能な投資」である。
ヒットは設計できない。
成功はコピーできない。
合理性を突き詰めるほど、熱狂は失われる。
にもかかわらず、
多くの企業や投資家は「ビジネスの論理」を持ち込み、
ことごとく失敗していく。
そこにあるのは、
「作る人」と「お金を出す人」の決定的なすれ違いだ。
さらに、原作枯渇、IP依存、
安全志向によるクリエイティブの停滞――
エンタメ産業は今、構造的な限界に直面している。
では、どうすればいいのか。
本書はその問いに対し、
3つの現実的な突破口を提示する。
・クリエイターエコノミー
・ブランドという資産
・低コスト・少人数制作
そして最も重要な結論に辿り着く。
ヒットは、効率からは生まれない。
“無駄”の中にこそ、熱狂は宿る。
エンタメに挑むすべてのビジネスパーソンへ。
そして、創作と商業の狭間で苦しむすべてのクリエイターへ。
―その常識は、幻想にすぎないのか?
ゲーム、アニメ、漫画、音楽。
日本が世界に誇るエンタメ産業は、いま国家戦略の中核として
かつてない期待を背負っている。
しかしその裏側で、現場では何が起きているのか。
なぜ、ビジネスに長けた人間ほどエンタメで失敗するのか。
なぜ、データ分析もマーケティングも通用しないのか。
なぜ、「売れるはずの作品」が当たらないのか。
本書は、その“違和感”の正体を暴く。
■エンタメビジネスとは、
本質的に「再現不能な投資」である。
ヒットは設計できない。
成功はコピーできない。
合理性を突き詰めるほど、熱狂は失われる。
にもかかわらず、
多くの企業や投資家は「ビジネスの論理」を持ち込み、
ことごとく失敗していく。
そこにあるのは、
「作る人」と「お金を出す人」の決定的なすれ違いだ。
さらに、原作枯渇、IP依存、
安全志向によるクリエイティブの停滞――
エンタメ産業は今、構造的な限界に直面している。
では、どうすればいいのか。
本書はその問いに対し、
3つの現実的な突破口を提示する。
・クリエイターエコノミー
・ブランドという資産
・低コスト・少人数制作
そして最も重要な結論に辿り着く。
ヒットは、効率からは生まれない。
“無駄”の中にこそ、熱狂は宿る。
エンタメに挑むすべてのビジネスパーソンへ。
そして、創作と商業の狭間で苦しむすべてのクリエイターへ。
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